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        神经认知障碍患者,经常运动、娱乐有利于康复

        养肝健康网 2022-06-20 14:11

        主要神经认知障碍(MNCD)是一种以认知功能损害、运动能力下降以及心理和行为问题为特征的综合征。2019年,全世界有超过5000万的MNCD患者。到2050年,这一数字估计将增加到1.52亿,主要是由人口老龄化驱动。多发性硬化症患者的功能逐渐衰退,导致生活质量下降,失去独立性,并增加照顾者的工作量。较高的护理水平往往会导致转移到长期护理机构。这给卫生保健系统带来了巨大的负担,并导致世界卫生组织将多发性硬化症视为公共卫生的重点。

         

         

        目前还没有开发出能够治愈多发性硬化症或阻止其发展的改变病情的治疗方法,无论是药物治疗还是非药物治疗。因此,在长期护理机构中护理多发性硬化症患者的主要目标是维持或改善他们的身体状况和精神及身体的生活质量。

        为此,建议将针对人们的生活方式的非药物疗法作为第一线的方法。改善长期护理机构中多发性硬化症患者的健康和福祉的潜在策略包括环境适应、感官干预和体育活动。体育活动可以延缓疾病的进程,从而抵制功能的下降。此外,体育活动可以改善步态速度、平衡、情绪和日常生活活动的执行。步态速度的改善尤其重要,因为缓慢的步态速度与多发性硬化症患者跌倒的风险增加有关,而这又与较高的合并症和过早死亡有关。

        尽管有这些好处,但让居住在长期护理设施中的多发性硬化患者参加体育活动往往是一个挑战。90%患有多发性骨髓增生症的疗养院住户都会出现激动和被动等行为症状,而迷失方向和兴趣下降是最重要的障碍。入住长期护理机构后,居民的身体活动水平稳步下降,居住在疗养院环境中的多发性硬化症患者在一天中的大部分时间里都不活动。

        技术的创新发展提供了新的选择,使患有多动症的老年人能够以一种愉快的方式通过电子游戏参与其中。Exergames结合了身体活动和认知任务,并要求玩家根据视觉、听觉和体感的提示做出身体动作。

        最近的一项定性研究表明,居住在长期护理机构的多发性硬化症患者喜欢电子游戏。在这项研究中,在8周的时间里,每周三次的24次课程的平均出席率为79.3%。近年来,人们对多发性硬化症患者的电子游戏的功效也越来越感兴趣。

        目前没有任何一项随机对照试验(RCT)探讨了stepping exergame对MNCD患者的体能参数(包括步态速度、移动性和平衡、步态反应时间、神经精神症状、情绪和生活质量)的疗效。

        此外,目前还不知道外部游戏对居住在长期护理机构的多发性硬化症患者是否也有效果。

        一项针对长期护理机构中的多发性硬化症患者的定性研究显示,stepping exergame游戏对自我报告的认知功能、日常生活活动能力、对跌倒的恐惧、生活质量、情绪和一些生理结果(如步态速度、活动能力和平衡能力)有很好的效果。

        然而,这些初步的定性研究结果需要在RCT中得到证实。因此,目前的试验性RCT的目标是填补这些文献中的空白,探索在照常护理的基础上增加一个电子游戏项目,与被动控制条件(即观看偏好的音乐视频)相比,对居住在长期护理机构的多发性硬化患者的身体、精神和认知效果。

        藉此,苏黎世联邦理工大学的Nathalie Swinnen等人,开展了RCT,将参与者被随机分配到8周,每周3次,15分钟的exergaming与观看首选音乐视频。增能游戏设备包括一个压力敏感的阶梯训练平台,参与者在上面做阶梯运动来玩游戏。该设备会根据参与者的能力自动调整训练水平。在基线和干预后评估了短体能电池(SPPB)、步态反应时间测试(SRTT)、蒙特利尔认知评估(MoCA)、神经精神清单(NPI)、康奈尔痴呆症抑郁量表(CSDD)、痴呆症生活质量(DQoL)以及Katz日常生活活动(Katz ADL)。

        采用Quade非参数方差分析,控制基线值,并进行事后Bonferroni校正(P<0.00625),以分析各组之间的前后差异。计算了部分等方(η2p)效应大小。

        在55名随机的住院患者中,有45名患有轻度至中度MNCD(迷你精神状态检查得分=17.2±4.5;年龄70-91岁;35名女性)完成了研究。

        与对照组(n=22)相比,游戏组(n=23)在步态速度(p<0.001,η2p=0.41)、总SPPB(p<0.001,η2p=0.64)、SRTT(p<0.001,η2p=0.51)、MoCA(p<0.001,η2p=0.38)和CSDD(p<0.001,η2p=0.43)的减少方面有所改善。

        实验组和对照组在干预后的NPI(p=0.165,η2p=0.05)、DQoL(p=0.012,η2p=0.16)和ADL(p=0.008,η2p=0.16)得分方面没有差异,尽管DQol和ADL测量在外展游戏组显示出较大的效应大小。

        实验组的平均参与率为82.9%,音乐控制组为73.7%。参与者没有报告与研究有关的不良事件,研究小组也没有观察到。

        这项试验性RCT的研究结果表明,根据个人情况进行的电子游戏训练可以改善下肢功能、认知功能、步态反应时间和居住在长期护理机构的多发性硬化症患者的抑郁症状。

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            0 条评论 66 2021-11-08 19:00

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